Explore a Instalação

Acordamos no que parece ser uma cela. O que está acontecendo? Vá em frente e saia da cela (sim, ela está aberta). Depois verifique a mesa para encontrar todos os seus itens.

Tente sair e você verá que está fechado. Para sair daqui, abra a segunda cela (da direita para a esquerda) e siga para dentro para encontrar um duto de ar. Mova a caixa para fora para dentro da cela e suba-a para remover a grade e entrar.

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Fazer isso permitirá que você escape desta sala e desencadeie várias cenas onde conhecemos Sai.

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Eventualmente, acabaremos em uma sala cheia de sangue. Bem, comece verificando as gavetas ao norte para encontrar o fusível (5). Esses são itens que não estarão no seu inventário, serão necessário mais para frente.

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Esta é praticamente toda esta sala tem, pelo menos por enquanto. Verifique o lado esquerdo da sala para encontrar um portão fechado. Há alguns itens importantes lá atrás, então precisaremos voltar assim que encontrarmos a chave.

Para sair daqui, converse com Sai várias vezes até que ele pergunte se você quer sair daqui. Diga sim e vocês saem. Vá pelo corredor onde você conheceu Sai e entre na sala ao lado.

Este quarto ao lado, como você pode ver, tem água. Esta também será considerada a nossa BASE neste ato, então quando eu lhe digo para voltar para a base, esta sala é isso! Por enquanto, porém, siga o caminho até que uma cena se desenrola automaticamente onde encontramos nosso amigo Rune! Ele basicamente nos diz que precisamos nos livrar da água nesta sala se quisermos prosseguir.

Por enquanto, vá em frente e fale com Rune o quanto quiser para saber mais... Tipo. Ele é meio burro. De qualquer forma, se você tem seguido o guia, então você terá 1 Rune. Vá em frente e entregue-o a Rune para receber o Mapa de Instalações. Vou deixar os dois mapas abaixo. Eu recomendo que você abra ambos em novas abas para que você não tenha que ficar abrindo-os no jogo.

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Estes mapas tornam muito fácil mover-se. Isso tornará tudo muito mais fácil. Vá em frente e abra seu mapa e note que estamos no centro do mapa no lado direito. A sala em que estávamos é o laboratório no canto inferior direito.

Por enquanto, vá em frente e salve seu jogo e, em seguida, vamos explorar este primeiro andar. Vamos querer visitar a ala oeste deste lugar. Siga a saída oeste de onde Rune está e nesta próxima área você estará em uma bifurcação imediatamente. Seguir o caminho inferior direito leva a um elevador que não tem energia. À esquerda está o Arquivo, mas por enquanto está bloqueado

Continue pelo corredor e em seguida está o banheiro à esquerda. Lacie vai conseguir ligar pro Hiro aqui mais uma vez.

Depois de recuperar o controle, verifique o terceiro vaso sanitário (da esquerda para a direita) para encontrar uma moeda.

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Certifique-se também de verificar o canto inferior direito para encontrar Fusível (40).

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Saia do banheiro e o próximo cômodo ao norte é chamado de ???. Não podemos entrar por razões óbvias, então volte à base. Uma vez aqui, certifique-se de salvar seu jogo antes de qualquer coisa!

Agora vamos querer ir para as masmorras no mapa. Você verá que existem duas delas.

Aviso de Final

Para obter este final, quando você chegar à bifurcação onde você pode entrar em qualquer uma das duas "Masmorras", entre a da ESQUERDA.

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Entramos e Sai vai nos esperar do lado de fora. Você vai notar que foi aqui que começamos! Vá para dentro da cela onde empurramos a caixa e você vai sair pelo duto novamente. O objetivo e se separar de Sai.

Uma vez que você está do outro lado, você verá que estamos onde o conhecemos pela primeira vez. A partir daqui, você vai querer voltar para as masmorras. Sim, vamos buscar Sai de volta. Para isso volte para a base e converse com Rune.

Agora volte para onde deixamos Sai para desencadear algumas cenas... Aproveite o final!

Enfim, entre na masmorra à DIREITA desta vez. Não há muito o que fazer agora, mas verifique a mesa para encontrar Alça (Diamante).

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Note que dentro das celas estão os Demônios Primais. Estes são os demônios da sombra negra que matam você instantaneamente. Vamos ter que lidar com eles mais tarde.

Por enquanto, volte para a base e é hora de explorar o segundo andar! Salve seu jogo, siga para o norte para encontrar uma escada à esquerda e à direita. Como você pode ver no seu mapa, existem 4 quartos (2 à esquerda e 2 à direita).

Você não pode entrar em 2 deles. Um dos que você pode entrar é a que não tem nome, a sala no canto Sudoeste. Dirija-se para dentro para encontrar uma sala muito estranha com um relógio de cristal que está projetando uma sombra no chão.

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A outra sala é a do canto sudeste, chamada ???. Aqui você pode encontrar uma sala branca com uma caixa de música. Não acontece muita coisa, mas é uma música legal. Além disso, se você usou a maçaneta de retorno antes de vir para este lugar, então você vai reconhecer este quarto...

Volte para fora e agora vamos querer ir a saída sul para a próxima sala. Este é o Elevador...

Nota do autor

Este elevador se conecta com o elevador que vimos anteriormente, e para prosseguir para a próxima área precisamos drenar a água (onde Rune está) ou usar o elevador para sair daqui. Isso é semelhante à Floresta onde temos 2 maneiras de continuar. Faremos as duas coisas.

E com isso, continue para o sul passando pelo elevador e neste corredor temos a Sala de controles. Antes de entrar, passe pela sala e você acabará encontrando um balde no fundo das escadas. Vá em frente e busque-o, em seguida, suba as escadas para encontrar a saída... está bloqueada.

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Volte para a Sala de controle e entre para desencadear uma cena com Sai. Quando terminar, verifique o canto noroeste (atrás da máquina) para encontrar uma moeda.

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Vá para a direita agora e verifique no topo do barril para encontrar alça (Quadrado) e Chave de cobre. Certifique-se também de verificar o armário ao lado do barril para encontrar Fusível (10).

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No final da sala há um painel elétrico. Aqui é onde você vai usar os fusíveis que você tem coletado, mas falta algins, então ignore-o por enquanto. Você definitivamente notou a máquina no centro com as luzes vermelhas piscando. É aqui que precisamos usar as alças que temos encontrado. Existem 4 slots, mas há apenas 3 alças. Temos 2 até agora, então vamos pegar essa terceira.

Volte para o elevador e você será mostrado que agora há Demônios Primal ao redor da área. Sim, esses caras são desagradáveis. Assim como eu disse antes, essas coisas vão matá-lo instantaneamente se tocarem em você. Existem 2 tipos deles: temos o que está bem na sua frente. Parece um ser humano que está ali parado. Esses caras não se movem em sua direção se você estiver passando por eles. Ao chegar perto deles, você vai ter que andar muito devagar e depois passar por eles. Claro que você não quer tocá-los ou você vai morrer. Certifique-se também de começar a esgueirar-se a uma distância considerável deles, porque eles são super rápidos e impossíveis de ultrapassar.

O outro tipo de Demônio Primal é o flutuante. Você os verá como um número 0 flutuando por aí. Esses caras SEMPRE se moverão em sua direção, então, em vez de passar por eles, você precisa iscá-los para se mover para um lado do corredor para que você possa contorná-los e fugir. Eles não são os mais rápidos, mas tenha em mente como esses 2 reagem para que você possa tomar as medidas adequadas.

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Nota do autor

Esses Demônios Primais começarão a aparecer nos corredores principais (incluindo os do primeiro andar), então tenha isso em mente e NÃO corra sem rumo agora. Fique sempre atento.

Por enquanto, passe pelo demônio e volte para nossa base. Vá em frente e salve seu jogo e com a Chave de Cobre que acabamos de receber, agora podemos abrir os Arquivos no primeiro andar, então siga em frente.

Aqui dentro teremos uma tonelada de caixas que precisamos empurrar para fora do caminho para alcançar o item na parte de trás. Aqui está a solução

Depois de tocar na bandeira de acabamento, você receberá a Alça (Estrela). A última alça! Note que também há um duto de ar aqui. Podemos abri-lo, mas precisamos de uma chave de fenda. Nós obtemos isso de Rune, mas precisaremos encontrar uma Runa primeiro.

Antes de sair da sala, certifique-se de verificar a estante na imagem abaixo para encontrar a Chave de Ferro.

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Agora volte e vamos querer ir para o laboratório no lado leste do primeiro andar. Lembra que tinha um portão trancado aqui? Bem, agora podemos abri-lo usando a Chave de Ferro que acabamos de obter. Vá em frente e abra-o e você encontrará Fusível (20) à esquerda, e à direita é um poço. Gire a alavanca para obter Rune.

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Volte para Rune agora e dê-lhe a Runa que acabamos de obter Chave de fenda plana. Volte para os Arquivos agora e use a chave de fenda na ventilação no canto superior esquerdo. Passe pelo duto de ar e chegaremos a uma sala aleatória. Após a pequena cena com Sai, confira a tabela para obter Fusível (15).

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Tente sair da sala para encontrar um buraco. Volte para dentro, verifique a tábua de madeira no chão e use-a para criar uma pequena ponte para sair da sala (esta é a sala chamada ??? no primeiro andar).

E com isso temos tudo o que precisamos para continuar. Por enquanto, volte e salve seu jogo, depois suba as escadas e volte para a Sala de controles.

Nota do autor

Drenar a água ou ativar o elevador fará com que Rune deixe a área. Se por algum motivo você ainda tiver Runas em você (se você não as usou na floresta, por exemplo), entregue-as a Runas antes de fazer qualquer coisa. Depois da chave de fenda, todas as outras Runas que você der a ele lhe renderão uma moeda.

Comece colocando todas as 3 alças na máquina como na imagem abaixo. Claro que nos falta uma, mas da esquerda para a direita são: Quadrada, ---, Estrela, Diamente.

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Não podemos ligá-los ainda porque precisamos de energia, então vá até o painel elétrico para ver o seguinte:

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Antes de começarmos, observe o azul 25 na parte inferior. Cada um desses círculos com um número é um fusível, assim como os que fomos pegando. Tirando o 25 azul na parte inferior (repare no símbolo da porta ao lado) abrirá as celas na sala "masmorra" onde mencionei que todos os Demônios Primais eram. Lembra disso? Bem, removê-lo abrirá as portas e as soltará, isso significa apenas que todas as áreas terão um Demônio Primal, tornando mais difícil se mover.

E com isso, comece tirando o azul 25 e o vermelho 15 no topo, os que parecem velhos. Eles estão praticamente queimados, então são inúteis. Dado que você tem todos os fusíveis até este ponto, vá em frente e coloque os fusíveis como mostrado na imagem abaixo, certificando-se de remover o 25 azul na parte inferior por último.

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Fazer isso, é claro, alimentará o elevador (e podemos literalmente continuar), e também ligará o gerador onde colocamos as alças para que possamos girá-las e drenar a água. Novamente, ambos levam ao mesmo lugar, então não importa o que você faça, mas para o bem deste guia vamos fazer os dois.

Com o elevador ligado agora, aproxime-se do gerador e gire todas as 3 alças/válvulas. A ordem em que você os vira não importa, mas depois de ter feito todos os 3 deles, vá em frente e tire a Alça (Estrela). Agora você vai querer colocar essa alça de estrela no buraco do Pentágono e virá-la. Isso vai drenar a água da nossa base completamente.

E com isso, note que todos os quartos (corredores e sala do elevador) terão um Demônio Primal, então esteja pronto para se mover lentamente ou correr. Por enquanto, volte para a base, salve seu jogo e, em seguida, vá para as masmorras no lado leste do primeiro andar. Entre na masmorra à DIREITA (onde estavam os Demônios Primais) e as celas agora estão abertas. Entre no quarto da esquerda para a direita para encontrar uma moeda

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Agora, antes de continuarmos para a área final, há 2 finais que podemos conferir aqui. Eles só podem ser feitos depois de mexer no painel elétrico, então vá em frente e leia os dois. Claro que você vai querer salvar antes de verificá-los.

Aviso de Final

Para este final, ao mexer no painel elétrico, você quer ter certeza de que o ícone de aparência da porta (que tem o valor de 5) está ligado.

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Depois de ligar a porta, volte para a base e no lado norte você pode encontrar a porta do símbolo. Como ele agora tem energia, pressione o botão ao lado para abrir a porta.

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Dentro você pode encontrar a Alça (Pentágono), pode ignorar ela, mas para acionar este final você vai querer verificar o manto na cadeira nas costas. Coloque-o e aproveite o final.

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Aviso de Final

Para este final, ao mexer no painel elétrico é claro que você quer ligar o elevador, como ilustrado na imagem abaixo.

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Assim que o fizer, entre em qualquer um dos 2 elevadores e, quando lhe for pedido qual andar descer, selecione B4F. Este lugar ainda está debaixo d'água, então... Aproveite o seu final!

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Agora, para chegar à próxima área.

Elevador

Pegue qualquer um dos 2 elevadores e vá até a B3F. Uma vez aqui embaixo, vá para o leste até chegar ao que parece ser uma casa. Este é o nosso próximo destino e o ato final do capítulo.

Escorra a água

Da base, siga para o sul e pegue qualquer uma das 2 escadas que antes estavam debaixo d'água e aqui embaixo você verá uma escada no meio descendo. Ainda tem água para a gente descer. Em vez disso, siga para o sul e vá para o leste (oeste é o elevador). Você verá uma casa aqui. Depois de uma pequena cena com Sai, entre para chegar ao ato final do jogo.

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